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eSport business - Entre lucidité et ambition, vers une adaptation des modèles.


La nouvelle a finalement été officialisée publiquement le 26 septembre 2017 à 19h, les structures françaises GamersOrigin et O’Gaming se rapprochent l’une de l’autre à la faveur d’un partenariat ne concernant pour le moment que la webTV Hearthstone, le jeu de cartes de Blizzard Entertainment.
Ces deux poids lourds de la scène eSport en France ont lancé sur Twitch la chaîne O’Rigin, avec pour objectif de devenir une référence des TV eSport francophones. Et pour atteindre cet ambitieux dessein, chaque entité fera valoir sa valeur ajoutée. GamersOrigin fournit notamment ses streamers sous contrat, très appréciés de la communauté. Le Canadien Purple a remporté les play-off US du Summer, Un33d, TheFishou, Lutti et Lowelo sont des références sur Youtube, alors que Kalàxz et Windello, joueurs Vitality mais streamers sur O’Rigin, sont respectivement 2ème et 3ème du HS Ranking, le classement des joueurs francophones.
De son côté, O’Gaming va procurer sa régie et une réalisation réputée de qualité afin de permettre aux streamers de pouvoir exercer dans de bonnes conditions. Il faut dire que les problèmes techniques étaient devenus récurrents sur la chaîne historique HearthstoneFR, gérée par GamersOrigin. Entre problèmes techniques et crashs de flux, l’expérience utilisateur pouvait être améliorée, et c’est d’ailleurs l'objectif recherché par GO à travers ce partenariat, explique Guillaume Merlini, fondateur et CEO de GO.
Une stratégie pour parvenir à capter de nouveaux viewers donc, alors que ces derniers ont progressivement quitté la TV à partir du printemps 2017. Devant des audiences en baisse et l'impossibilité d'établir un modèle économique viable axé sur les revenus publicitaires, il n'est d’ailleurs pas exclu que la création de cette chaîne conjointe s'inscrive, pour GO, dans une dynamique visant à moyen terme, à céder puis abandonner toute activité de webTV pour se concentrer sur ses activités bénéficiaires, à savoir la production vidéo et la compétition professionnelle.

heartstonefrstats

(Source données : SocialBlade)


L’écart entre sa WebTV et celle de son principal concurrent, l’ArmaTVHS, s’est régulièrement creusé tout au long de l’année. Sur la période allant de janvier à septembre 2017, la TV de l’ArmaTeam comptait 1,7 fois plus d’heures visionnées que la chaîne de GamersOrigin. Pour le seul mois de septembre, cet écart était de l’ordre de 2,8, illustrant bien l’accentuation de la régression des audiences des derniers mois. Ce partenariat avec O’Gaming constitue en ce sens un acte fort, et les performances de la TV seront particulièrement scrutées ces prochains mois.
Il n’est ainsi pas improbable qu’en cas d’échec de l’initiative, GO transforme le partenariat en arrêt pur et simple de son activité streaming.
S’il est encore trop tôt pour évaluer l’efficacité de ce changement de stratégie, il semble qu’à l’heure actuelle, O’Rigin n’ait pas encore récupéré l’ensemble des viewers et abonnés de HearthstoneFR, qui a été logiquement fermé dès le lancement de la nouvelle chaîne. Les audiences groupées sont pour le moment décevantes, de l’aveu même de certains streamers de la chaîne tels que Lowelo et Lutti, qui, malgré leur optimiste, ont évoqué le sujet de la difficulté du report d’audiences lors de leurs lives.

Les clubs de foot présents sur le terrain !

De tels partenariats, motivés par une convergence d’intérets, se multiplient dans le monde de l’eSport. La création régulière de nouvelles structures média, quelque soit la qualité de leur notoriété, induit de fait un caractère dilutif à l’ensemble des audiences, de meme qu’à leurs rythmes de croissance. Les contraintes légales à vocation structurantes s’y ajoutant, les enjeux financiers sont de plus en plus importants et les structures doivent investir pour continuer à exister au haut niveau, les acculant à de tels rapprochements. En septembre 2016, la team française Millenium annonçait une association avec le club de football du Paris Saint-Germain. La nouvelle de l’arrivée de ce mastodonte avait alors eu un impact conséquent sur Melty, dont la section eSport, qui était à l’époque une des plus compétitives de France, avait été fermée dès octobre 2016. Ses dirigeants ayant été très attentifs aux budgets alors nécessaires pour rivaliser avec des acteurs à l’assise financière autrement plus importante.
Ce phénomène de reconcentration existait déjà lui à l’étranger, avec les clubs de football, qui à l’instar de Schalke 04 en Allemagne, avait poussé l’intégration jusqu’à racheter la team Elements.
Plus récemment, en France, deux nouvelles sont venues émaillées l’actualité eSport, avec l’entrée en jeu d’acteurs inattendus. Le Sélestat Alsace Handball (SAHB) va créer sa section eSport à l’initiative de l’ancien champion du monde Call of Duty, Marc “vazy” Berthold. “L’objectif de SAHB eSports est de créer une équipe League of Legends qui sera la vitrine de SAHB eSports mais aussi et surtout de se pencher sur l’encadrement de la majorité des eSportifs amateurs, qui sont plusieurs millions de passionnés en France”, a déclaré Vincent Momper, président du club.
Un projet qui s’inscrit dans une dynamique long terme, puisque le SAHB introduit ainsi sa stratégie : “Nous voulons créer des événements qui permettront aux gamers de se rencontrer, d’échanger, de partager, de progresser mais aussi de faire découvrir leur passion. Et comme pour le hand, il nous faudra réfléchir à une filière qui permettra aux plus doués d’entre eux d’éventuellement en faire leur métier”.
Le profil professionnel de Marc “vazy” Berthold n’est quant à lui pas dénué d’intérêt. S’il a arrêté la compétition, il est désormais également le fondateur et le directeur de Gleetz.gg, un réseau social qui rassemble les professionnels du jeu vidéo et de l’eSport.

EDF s’y met aussi : A qui le tour ?

L’autre nouvel entrant dans l’écostysème eSportif est encore plus surprenant puisqu’il s’agit d’EDF. Le groupe français a annoncé qu’il allait ouvrir sa Team sportive EDF à plusieurs joueurs eSport. Celle-ci, dont Alain Bernard et Tony Estanguet, multiples champions olympiques, sont les ambassadeurs, est composée de plusieurs athlètes dont la footballeuse Laura Georges et les nageurs Charlotte Bonnet et Jérémy Stravius.
Dans son communiqué daté du 9 octobre 2017, EDF indique que Steeelback, joueur AD carry chez Vitality League of Legends, serait le premier joueur eSport concerné par ce partenariat.
“Qu'une marque telle qu’EDF, reconnue comme un partenaire historique du sport, s'engage dans l'eSport, c'est une grande reconnaissance pour notre discipline”, a réagi Steeelback. “C'est aussi le moyen pour nous de montrer qu'EDF est une entreprise qui innove et sait s'adresser à un public jeune”, peut-on lire sur le communiqué, confirmant qu’un positionnement dans l’eSport est maintenant perçu comme un impératif de communication et que les dernières entreprises à se positionner sur le secteur feront les frais d’une assimilation plus complexe et indubitablement plus onéreuse.

L’Overwatch League, un modèle à suivre ?

L’imbroglio autour d’Overwatch est quant à lui le parfait exemple de la fragilité des équipes devant la structuration, non réglementaire cette fois, imposée par les éditeurs.
Blizzard avait annoncé une ambitieuse Overwatch League, dont le prestige devait censément favoriser l’arrivée de nouveaux annonceurs et sponsors. De nombreuses équipes avaient alors pris le parti d’investir dans une équipe Overwatch, mais le lancement du championnat s’est fait attendre de longs mois. Temps que la firme d’Irvine a consacré à l’évincage des organisations tierces administrant d’autres compétitions Overwatch, souhaitant ainsi s’arroger, non sans une certaine légitimité, l’exclusivité du format à grande échelle.
Entretenir une équipe de 6 joueurs représente un investissement conséquent, et nombreuses ont été les structures eSportives à pâtir d’un tel délai. Puis, pour beaucoup, est survenu le coup de grâce : 20 millions de dollars pour prétendre à l’inscription de son équipe pour une compétition qui n’aura finalement lieu qu’à Los Angeles, dans la fraîchement inaugurée Blizzard Arena, entrainant pour de nombreuses équipes un arret immédiat de leur roster Overwatch.
Ce seront au final, 12 équipes (9 américaines, Séoul, Shanghai et Londres) qui disputeront la première à partir du 10 janvier 2018, plus d’un an et demi après la sortie du jeu.
Blizzard aura ainsi souhaité s’inspirer du système de franchises que l’on retrouve dans la pratique des compétitions de sports US et voulu limiter l'accessibilité de sa vitrine à une élite capable d’investir massivement.
Une stratégie risquée si l’on en croit le groupe d’investissement COWEN, dont les analystes ont dégradé début octobre la notation de Blizzard Activision sur les marchés, parlant “d’un risque relativement élevé d’échouer à satisfaire les attentes des investisseurs”.
Suite à la publication de ce rapport, l’action du groupe avait immédiatement chuté de 2,8%. Si Blizzard déjoue néanmoins les pronostics et parvient à faire de l’Overwatch League un succès, l’éditeur devrait être suivi par d’autres dans ce modèle et serait alors considéré comme précurseur de l’ “eSport Business”.
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