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Organisation de tournoi et pratiques concurrentielles


Entretien avec Nolan Lourties - juriste du réseau Meltdown eSports bars.


Peut-on considérer que les éditeurs de jeux vidéo disposent d’une position dominante dans l'organisation de compétitions eSports ? Par quoi leur est-elle conférée ?

Il faut bien garder à l’esprit que les éditeurs de jeux disposent de droits d'auteur sur leurs œuvres. Ce droit confère un certain nombre de protections, notamment à travers :
  • Les droits moraux, qui permettent à un auteur de s'opposer à ce que son œuvre soit altérée ou transformée ;
  • Les droits patrimoniaux qui encadrent l'exploitation de celle-ci.
De fait, et fort de ces droits d’auteur, les éditeurs sont libres de fixer les limites de l’exploitation de leurs œuvres et en particulier dans le cadre de l'organisation de compétitions sur leurs jeux. On ne peut nier qu’avec un tel statut, les éditeurs occupent initialement une position de prédominance économiquement favorable sur le marché de l’organisation de compétitions.

Aujourd’hui, dans quelles mesures les éditeurs de jeux vidéo peuvent se voir contraints de délivrer des licences d’exploitation des droits de propriétés intellectuelles à des tiers dans le cadre de ces mêmes organisations de compétition ?

Le législateur est très attentif devant ce qui pourrait s’apparenter à des pratiques anticoncurrentielles justifiées par ce meme droit d’auteur. Il existe différents principes qui amènent à une relativisation de ce droit et notamment ceux du traité de fonctionnement de l'UE (TFUE), lequel, sous couvert des art. 101 à 109 fixe les limites et la bonne application de la concurrence entre les acteurs économiques, dans le but de maintenir la liberté économique et de ce fait une concurrence libre et équilibrée.
Dans ce contexte il est indéniable que les éditeurs occupent une position favorable sur le marché de l'organisation des compétitions eSportives, en étant en capacité de limiter ou d’interdire à tout autre acteur économique la possibilité d'intervenir en organisant sa propre compétition.

Et si des solutions existent pour assouplir cette prédominance, notamment à travers la délivrance de licences d'exploitation octroyées à certains organisateurs par les éditeurs, elles restent aux yeux du droit de la concurrence des solutions insuffisantes puisque s’apparentant à une entente commerciale, principe prohibé pour le déséquilibre qu'il créé dans un marché économique concurrentiel.

Les éditeurs ont donc mis en place des accords d’exploitation plus souples à destination des organisateurs pour pallier à cette situation de dominance. Il reste que tous n’en bénéficient pas, ou plus, ou différemment et c’est aujourd’hui le problème que soulèvent certains organisateurs.

Les éditeurs de jeux vidéo se doivent afin de ménager leurs intérêts économiques d’avoir une gestion « raisonnable » de la rareté des compétitions d’eSports, que ce soit pour éviter la dilution des audiences comme des ressources financières dans un écosystème en cours de structuration. Ce fondement apporte-t-il une légitimation juridique définitive à cette pratique que certains organisateurs perçoivent comme anti-concurrentielle puisqu’impactant la fréquence de leurs propres activités ?

Il arrive que les licences octroyées par les éditeurs dans le but affiché de promouvoir leurs jeux impactent de façon restrictive le fonctionnement des acteurs économique de l'eSport qui en font la promotion notamment dans le cadre de compétitions. Celles-ci ne sont pas toujours équilibrées, ni d’un point de vue opérationnel, ni d’un point de vue économique. Sous couvert de l’octroi de droits, elles ne font jamais qu'imposer des limites à l'organisation d'une compétition par un acteur tiers (dates d’évènements présélectionnées, dotations minorées, règles de diffusion limitées...).

Hors l'article 101 du TFUE prévoit notamment qu’une coordination entre entreprises est tolérée pour l’organisation d’un marché, mais précise que le fait d’imposer des restrictions à une entreprise sans que ces dernières ne soient indispensables pour que la production, la distribution des produits ou pour que la promotion du progrès technique ou économique soient atteints, revient à mettre en avant des pratiques anticoncurrentielles.

De plus, la loi française au travers de l'article L420-4 du Code de commerce prévoit également que des pratiques d'entente ou de coordination sur un marché sont tolérées seulement si les auteurs peuvent justifier qu'elles ont pour effet d'assurer un progrès économique, y compris par la création ou le maintien d'emplois, et qu'elles réservent aux utilisateurs une partie équitable du profit qui en résulte, sans donner aux entreprises intéressées la possibilité d'éliminer la concurrence pour une partie substantielle des produits en cause.

Hors du point de vu communautaire, les restrictions imposées par les éditeurs dans le cadre de l’octroi de ces droits ne sont pas indispensables pour l’organisation d’une compétition dans de bonnes conditions économiques et non-content de prendre quelques libertés avec la législation, vont donc à l’encontre des intérêts financiers des organisateurs de compétitions.
Et du point de vue de la législation nationale, les éditeurs peuvent difficilement se prévaloir du fait que ces coordinations et ces ententes entre entreprises puissent être regardées comme contribuant au progrès économique puisqu’elles excluent une possibilité de financement additionnel.

Pour finir, l'argument éonançant qu'une partie équitable du profit soit reversée aux utilisateurs est également difficile à mettre en avant pour les éditeurs dans la mesure où ce monopole priverait l'utilisateur de solutions alternatives lui permettant de profiter d'autres tournois.

Dans quelle mesure la récente décision de la Commissaire Européenne à la Concurrence, madame Margrethe Vestager, relative aux entraves anticoncurrentielles générées par le monopole des fédérations sportives, pourrait apporter de nouvelles limites aux motifs de refus liés exclusivement à la multiplication des compétitions ?

Cette décision met en avant la situation d’une fédération sportive, laquelle ne peut pas légalement se permettre de profiter de sa position dominante pour interdire aux athlètes de participer à des compétitions hors circuit de la fédération. En outre, cette décision permet de constater avec quelle fermeté la Commissaire Européenne à la Concurrence à l’ambition d’agir sur le sujet des monopoles d'organisations de compétition. Cette décision souligne l'importance d'un marché équilibré et ouvert pour respecter les principes du Traité Européen.
Il n’est donc pas improbable que cette décision puisse être rapprochée de la situation dans laquelle se trouvent les organisateurs de compétitions eSportives. Ces derniers se retrouvent limités par les éditeurs, comme le peuvent être les organisateurs de compétitions sportives hors fédération. Par extension les eSportifs en pâtissent également.

Est-ce à dire que les éditeurs de jeux ne pourraient pas, tout du moins plus difficilement, se prévaloir de l'argument pour justifier le caractère non-arbitraire de leur refus de délivrer une licence d'exploitation ?

Il faut d'abord préciser qu'il existe bel et bien une nécessité de préservation de l'intégrité d'un jeu vidéo ayant une orientation eSportive. Le modèle compétitif et les règles associées pour la compétition doivent notamment être cohérents avec l'objectif initial de l’éditeur. Il faut donc que l’éditeur puisse s'assurer que ces points demeurent respectés et contrôlés pour le respect de l'œuvre. En revanche, dans la mesure où les éditeurs laissent peu de place aux acteurs tiers sur le marché de l'organisation des compétitions eSportives, nous pouvons imaginer que les éditeurs auront de plus en plus de difficultés à en limiter les accès. Il est primordial de préserver l'équilibre dans un marché sans en limiter les acteurs économiques, surtout avec un marché aussi naissant que celui de l'eSport.

Doit-on auquel cas s’attendre à un accroissement rapide du nombre de compétitions eSports ?

Il faudra attendre que la jurisprudence vienne trancher la question pour savoir si les éditeurs de jeux vidéo eSport doivent avoir une maîtrise totale du marché qu'ils créent grâce à leurs œuvres et au droit d'auteur qui leur est conféré, ou si ce marché doit répondre aux principes primordiaux de la libre concurrence en laissant la possibilité à tous les acteurs de proposer leur propre compétition sans altérer l'œuvre originale de l’éditeur.
S'il me semble que l'œuvre comme les règles associées doivent être définies, contrôlées et sanctionnées par l’éditeur, il n'en demeure pas moins que l'utilisation commerciale doit appliquer rigoureusement les règles de concurrence.

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