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Twitch, YouTube Gaming, Facebook : la guerre des contenus et …. des revenus.


La plateforme Twitch, dominant le marché du streaming, a de nouveau progressé au quatrième trimestre 2017 avec une audience moyenne de 788 000 viewers simultanés, contre 736 700 le trimestre précédent, indique StreamLabs. Soit ici une évolution de près de 7% sur le trimestre.
YouTube Gaming est également en progression et passe sur la meme période à une moyenne de 281 200 à 308 000 spectateurs connectés simultanément, soit une évolution de près de 10%.
YouTube Gaming aura par ailleurs vu sa base de streamers augmenter de 343% en 2017, quand celle de Twitch n’aura évolué « que » de 197%. Les créateurs de contenus de ce dernier y sont néanmoins plus assidus : au dernier trimestre 2017, 27 000 streamers y étaient actifs en moyenne lorsqu’il n’était que 25 000 au troisième trimestre.
La plateforme YouTube Gaming, sur la pente descendante, passe quant à elle de 8200 à 7000 streamers sur la même période.

Loin derrière, Facebook opère un léger recul, tant sur le nombre moyen de streamers que de viewers passant de 1 800 à 1 500 pour les premiers, de 33 000 à 27 500 pour les seconds.
Periscope a quasiment doublé sa base de viewers entre le troisième et le quatrième trimestre 2017, passant de 41 000 à 80 000, malgré une baisse du nombre de ses streamers de plus de 20%. Il est néanmoins à noter que Périscope dispose du meilleur ratio viewers/streamers, ce dont il faut conclure que si Twitch et YoutubeGaming disposent d'un grand nombre de streamers, ces derniers sont en moyenne extremement peu suivis.
Quant à Mixer, le service de streaming de Microsoft, il parvient à convaincre les streamers, plus nombreux que sur Facebook et Periscope au quatrième trimestre 2017 (1700 en moyenne) mais dispose d'une base moins importante de viewers (5000, soit 16 fois moins que Periscope). Des disparités qui s’expliquent par plusieurs facteurs.

(Source données : StreamLabs)


Facebook, le challenger

Derrière Twitch, la concurrence s’active. Facebook accélère sa participation dans les domaines de l’eSport et du streaming à l’appui d’un partenariat exclusif signé avec l’ESL, un des organisateurs de compétitions eSport les plus prépondérants, hors éditeurs de jeux. Le réseau social a obtenu les droits de diffusion exclusifs des quatre prochaines saisons de la CS : GO Pro League et couvrira donc le tournoi phare du FPS de Valve en 2018 et 2019. Le coup d’envoi de la saison est programmé pour le 13 février 2018.

Facebook s’est également adjugé les droits de l’ESL One et diffusera dans ce cadre les tournois CS : GO et Dota 2. Une émission hebdomadaire sur Dota 2 de cinq minutes produite par ESL sera également proposée à la diffusion via le réseau social. Des programmes forts qui doivent servir à légitimer la présence de Facebook comme diffuseur eSport. Au total, ESL va streamer 5500 heures de contenus eSport dont 1500 heures d’exclusivités pour la durée du partenariat, ce en six langues : anglais, français, portugais, espagnol, allemand et polonais.

Pour convaincre streamers et viewers qu’il peut être une alternative crédible, Facebook a évolué pour permettre la diffusion de streams en 1080p et 60fps. Dans sa stratégie de différenciation, le réseau social compte également sur la réalité virtuelle pour se démarquer de ses concurrents. A terme, les streams pourront être visionnés via l’application Facebook 360 du casque Samsung Gear VR, offrant une expérience inédite aux spectateurs.
"Avec la portée de Facebook, en particulier en ce qui concerne les jeux vidéo, et l'instinct avant tout numérique de nos spectateurs, nous pensons que ce partenariat atteindra et servira mieux notre audience CS : GO du monde entier”, a déclaré Ken Hershman, président et délégué exécutif pour la World eSports Association, dans un communiqué. L’institution prévoit de capter une nouvelle audience notamment grâce à la fonctionnalité de crosspostage de Facebook, qui donnera une visibilité nouvelle à ses compétitions.

ESL compte quant à lui sur son partenariat avec Facebook pour doper sa promotion. De l'aveu de ce dernier, le réseau social contribue directement à 45% de l’audience de ses événements majeurs. Les campagnes publicitaires sur Facebook génèrent un profit deux fois plus important que son investissement initial et en un an, ESL a multiplié par 8 la portée de ses publications comme le nombre de vues sur ses vidéos.

Une guerre des contenus et des exclusivités


Pour attirer et fidéliser les spectateurs, les plateformes s’efforcent d’obtenir des contenus qui ne pourront être visionnés nul part ailleurs. Twitch a par le passé confirmé son statut d’acteur incontournable en obtenant les droits de diffusion live exclusifs de l’Overwatch League (sauf pour la Chine), qu’il a acquis pour 90 millions de dollars sur 2018 et 2019. Les matchs des douze équipes engagées seront castées en français, anglais et coréen. La production française étant assurée par O’Gaming.

La compétition phare de Blizzard Entertainment, qui s’est inspiré du système de franchises que l’on connaît dans la plupart des sports US traditionnels, doit révolutionner l’eSport et tous les observateurs du marché suivent avec attention les chiffres s’y rapportant.
L’éditeur a misé sur une formule inédite dans le monde de l’eSport, choisissant de limiter toute possibilité d’organiser d’autres tournois sur le jeu pour donner une visibilité quasi exclusive à l’Overwatch League en format compétitif. Contrairement à d’autres jeux comme Hearthstone, la politique de Blizzard pour Overwatch consiste à concentrer tous ses moyens sur l’OWL et à minimiser l’impact des autres événements et dispositifs : pas de points à gagner, pas de commentateurs estampillés Blizzard, ni d’exposition. Sur Hearthstone, Blizzard met en avant certaines compétitions qu’il n’organise pas lui-même comme les DreamHack et les ONOG, y active ses casters et octroie des points pour la saison régulière aux joueurs les plus performants
Pour visionner des matchs d’Overwatch de top niveau, les spectateurs n’ont donc plus le choix et doivent se tourner vers Twitch et l’Overwatch League. Pour les fidéliser, un système gamifiant de récompenses a été mis en place. En reliant son compte Blizzard Battle Net à son compte Twitch, les joueurs obtiennent des bonus en jeu. Un nouvel onglet a d’ailleurs fait son apparition sur le launcher de Blizzard, rappelant aux joueurs à chaque connexion qu’ils peuvent suivre le tournoi. En réunissant 10 millions de viewers sur la première semaine de compétition, l’Overwatch League a fait de son lancement une grande réussite. Il va maintenant falloir attendre les chiffres sur les mois à venir pour se faire une idée précise du potentiel de ce format.

A l’inverse et fort d’une stratégie de diversification, Twitch ne mise pas que sur les événements majeurs et a su se rendre indispensable au fil des années en tissant des partenariats techniques et financiers avec de très nombreux acteurs, structures eSport, chaînes, organisations et événements.


Les revenus attirent les contenus


Au-delà des plus importants tournois internationaux, l’eSport voit son contenu majoritairement constitué par les diffusions quotidiennes des streamers qu’il convient alors pour les plateformes de diffusion, de séduire.
Si plusieurs facteurs entrent en compte au moment d’opérer le choix de la plateforme de streaming idéale (qualité de l’interface, opportunités d’acquisition de viewers, mécanismes de rétention, etc), la question des revenus reste essentielle.

En plus des recettes publicitaires, Twitch propose aux streamers de bénéficier d’un revenu indirect induit par les abonnements mensuels des viewers abonnés. Pour un tarif mensuel de 4,99, 9,99 ou 24,99 euros, les viewers souscripteurs bénéficient de plusieurs services tout en ayant la possibilité de soutenir financièrement les streamers, lesquels bénéficient d’une quote-part sur ces abonnements.
Les utilisateurs qui possèdent un compte Amazon Prime reçoivent pour leur part un abonnement gratuit à une chaîne Twitch, leur permettant de soutenir les streamers sans rien débourser de plus que leur offre Prime. Pour rappel, Twitch a été racheté par Amazon en août 2014 pour 970 millions de dollars et Amazon exploite la plateforme pour induire auprès de son audience de millenials, des habitudes commerciales lui étant directement profitables.

De son côté, YouTube Gaming se repose essentiellement sur le modèle publicitaire. Le service autorise les dons mais cette pratique n’y est pas une habitude pour ses utilisateurs, au contraire de Twitch. D’après StreamLabs, YouTube n’est à l’origine que de 4% des dons aux streamers au premier trimestre 2017, contre 96% pour Twitch. Sur la même période, ce dernier aura ainsi généré 22,55 millions de dollars de dons, contre 940 000 pour YouTube.
La meilleure intégration des services tiers comme la forte capacité d’engagement de sa communauté font de Twitch l’écosystème le plus favorable à la monétisation des flux de diffusion.

(Source données : StreamLabs)


L’attachement d’un viewer à sa chaine se caractérise par l’évolution de son engagement financier. Plus un individu suit longtemps une chaîne, plus il se montre généreux avec elle. Un viewer régulier depuis 24 mois ans dépensera en moyenne 2,5 fois plus qu’un néo-spectateur de moins de 3 mois. Twitch est donc aujourd’hui la solution privilégiée par les animateurs et diffuseurs pro ou semi-pro qui souhaitent si ce n’est vivre de leur passion, au moins en tirer des revenus complémentaires. Et attirer les profils en demande, c’est s’assurer de nouveaux contenus réguliers.

YouTube, dépendant de son système basé sur la publicité, a connu une année 2017 compliquée, avec le retrait de nombreuses marques suite à un enchaînement de polémiques. D’après les analystes de SuperData, la branche gaming de YouTube a généré 50% de revenus en moins sur l’année qu’en 2016. “YouTube est devenu une destination bien moins attractive pour les annonceurs et les créateurs de contenus gaming”, conclut le rapport. Celui-ci indique également que les dons et abonnements représentent en moyenne 50% des revenus sur Twitch, contre 20% pour YouTube.
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